Prinsip Inti Kegunaan dan Aturan Dasar

Daftar Isi:

Prinsip Inti Kegunaan dan Aturan Dasar
Prinsip Inti Kegunaan dan Aturan Dasar
Anonim

Apa prinsip utama Kegunaan? Anda akan menemukan jawaban untuk ini dan banyak pertanyaan lain di artikel. Prinsip Usability adalah pandangan yang diterima secara umum tentang interaksi dengan desain, yang diperkenalkan oleh Nelsen Jakob (pendiri Usability). Pandangan ini lebih merupakan seperangkat aturan daripada pedoman kaku, itulah sebabnya mereka disebut "Heuristik". Ada sepuluh prinsip seperti itu secara total.

Visibilitas status

Prinsip pertama Kegunaan adalah visibilitas status sistem. Posisi ini mengatakan bahwa pengguna harus tahu di mana dia tinggalkan dan apa yang terjadi. Jika ini adalah pendaftaran yang rumit, Anda harus menunjukkan bahwa ini adalah langkah kedua atau ketiga.

Efisiensi

Prinsip Usability selanjutnya adalah efisiensi. Padahal, itu berarti harus ada koneksi antara setiap pengguna dan sistem. Situs Anda harus disesuaikan untuk audiens tertentu, Anda perlu berbicara dengan mereka dalam bahasa mereka, menggunakan level merekakesiapan dan penunjukan. Oleh karena itu, sebuah situs web harus selalu dirancang untuk audiensnya. Ini tidak hanya berlaku untuk struktur, tetapi juga untuk teks, desain, bantuan, persepsi visual informasi, dan sebagainya.

Pilihan bebas

Apa prinsip ketiga Kegunaan? Kebebasan memilih. Ini adalah kontrol pengguna, yang diperlukan agar klien selalu dapat mengendalikan situasi. Misalnya, jika seseorang mengisi formulir, mereka akan selalu melihat tombol "hapus formulir". Bagaimana jika memiliki beberapa langkah? Pengguna harus selalu dapat kembali ke item sebelumnya atau melewati salah satu dari mereka untuk mengulangi tindakannya nanti.

prinsip utama kegunaan
prinsip utama kegunaan

Berkat situasi ini, pengguna akan mendapat kesan bahwa dia mengendalikan segalanya, bahwa tidak ada yang mencoba membingungkan atau menipunya. Dan antarmuka, pada pandangan pertama, dengan pendekatan yang tepat, akan menjadi biasa. Lagi pula, jauh lebih mudah bagi seseorang untuk melakukan beberapa tindakan sederhana daripada satu tindakan kompleks.

Standar

Prinsip keempat dari Usability adalah konsistensi dan standar. Sudah ada stereotip mapan tertentu di Web (kontak di sudut atas, jenis keranjang, dan sebagainya). Namun demikian, satu sebutan dapat memiliki beberapa jenis, sehingga pengguna yang tidak berpengalaman dapat dengan mudah tersesat di antara mereka. Misalnya keranjang elektronik identik dengan gerobak, keranjang biasa, tas trendi dan lainnya. Dan untuk tampilan urutan, Anda perlu memilih beberapa gaya tertentu yang Anda butuhkanmengamati di mana-mana. Ini berlaku untuk tata letak, dan font, dan teks, dan gambar.

Pencegahan Kesalahan

Prinsip Kegunaan kelima adalah pencegahan kesalahan. Aturan ini mengatakan bahwa kesalahan tidak boleh diperbaiki, tetapi diperingatkan. Itu selalu diperlukan untuk menghilangkan tindakan acak yang tidak perlu dan, sedapat mungkin, untuk menyederhanakan pilihan. Ini bisa menjadi prompt keyboard biasa.

fleksibilitas prinsip kegunaan
fleksibilitas prinsip kegunaan

Ini juga berlaku untuk tombol. Misalnya, penawaran "Terima" biasanya dibuat lebih terang dan lebih besar daripada permintaan "Hapus formulir". Anda harus memberikan informasi yang Anda ketahui tentang informasi yang Anda masukkan (kode wilayah, format telepon, dan sebagainya).

Sederhanakan

Prinsip keenam adalah aturan "Mencari tahu lebih mudah daripada mengingat." Sederhanakan kehidupan pengguna sebanyak mungkin, ingat informasi yang mereka masukkan sebelumnya (bahkan dari kunjungan mereka sebelumnya ke situs), beri mereka petunjuk. Misalnya, jika Anda menggunakan sistem pendaftaran multi-langkah, tunjukkan kepada orang tersebut bidang yang telah diisi jika mereka membutuhkannya di masa mendatang.

Fleksibilitas

Prinsip Kegunaan ketujuh adalah fleksibilitas penggunaan. Menurut aturan ini, antarmuka harus elastis, harus disesuaikan dengan audiens yang berlaku. Di sini, penekanan dasarnya adalah pada kesederhanaan dengan mempertimbangkan pengguna rata-rata. Detail untuk tingkat lanjut harus kecil. Mereka dapat ditempatkan di bagian layar yang tidak terlalu terlihat, karena orang-orang akan menemukannya di mana-mana.

Desain

Usability adalah prinsip desain kedelapan. Itu terletak pada estetika dan minimalis. Menurut aturan ini,antarmuka tidak boleh berisi informasi yang tidak dibutuhkan pengguna. Juga, itu tidak boleh berisi informasi yang dibutuhkan seseorang dalam kasus yang jarang terjadi.

efisiensi kegunaan prinsip
efisiensi kegunaan prinsip

Demikian pula, Anda perlu membuat formulir: Anda tidak dapat meminta data yang tidak Anda perlukan kepada pengguna. Sayangnya, hampir tidak ada yang memanfaatkan posisi ini. Dalam 90% kasus, pelanggan diharuskan untuk memberikan tanggal lahir, dan nomor telepon rumah mereka, dan ponsel, email, dan bahkan alamat untuk hanya mengucapkan selamat kepada mereka pada hari nama mereka atau Tahun Baru.

Bantuan

Prinsip utama Kegunaan harus diketahui oleh setiap webmaster. Visi kesembilan dari ilmu terapan ini adalah untuk membantu pengguna memahami dan memperbaiki kesalahan. Semua kesalahan harus dilaporkan kepada orang-orang dalam bahasa biasa, "manusia", dan bukan dalam bahasa komputer. Jika tautan dibuat dengan tidak benar, Anda tidak perlu menulis 404. Laporkan seperti ini: "Terjadi kesalahan saat memasuki halaman." Jika, saat mengisi formulir, pengguna lupa menunjukkan nomor teleponnya, tulis bahwa ada kesalahan dalam entri data, dan bukan hanya "kesalahan formulir".

Dukungan

Mengapa prinsip-prinsip inti Kegunaan begitu penting? Mari kita lihat prinsip kesepuluh, yang disebut "Dokumentasi dan bantuan." Materi dan dukungan harus sederhana dan mudah dipahami, mudah diakses, konsisten dengan tujuan pengguna. Selain itu, dokumentasi tidak boleh banyak. Itu harus berisi langkah-langkah yang jelas. Jika materi terlalu besar, Anda dapat membuat navigasi singkat untuk menavigasi bagian dengan cepat, danjuga mencari dukungan.

Kegunaan

Jadi, kami telah mempertimbangkan prinsip-prinsip utama Kegunaan. Tapi apa disiplin ini? "Usability" adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna yang diperoleh saat berinteraksi dengan sistem atau produk. Misalnya, bisa berupa aplikasi perangkat lunak, situs web, atau yang lainnya.

User Interfase Engineering telah menetapkan bahwa 60% dari waktu orang tidak dapat menemukan informasi yang mereka butuhkan di web. Akibatnya produktivitas mereka menurun. Mereka tidak ingin kembali ke situs karena itu mereka terpaksa membuang waktu yang berharga.

konsistensi prinsip kegunaan
konsistensi prinsip kegunaan

Juga diketahui bahwa Forrester Research telah menerima beberapa angka yang menunjukkan jumlah kerugian yang muncul karena "kegunaan" situs yang berkualitas buruk. Toko rantai kehilangan sekitar 50% pelanggan yang tidak dapat menemukan produk yang mereka butuhkan. Sekitar 40% pengguna tidak ingin kembali ke situs yang tidak mereka sukai.

Jacob Nelsen mengklaim bahwa penelitian tentang perilaku orang di web telah menunjukkan bahwa mereka tidak menyukai situs web yang kompleks dan situs yang lambat. Dia mengatakan pengguna tidak mau menunggu. Mereka juga tidak ingin mengetahui cara menggunakan halaman beranda. Tidak ada instruksi situs atau pelatihan untuk proyek web di mana pun. Jakob tahu bahwa orang ingin membaca sekilas halaman dan langsung memahami fungsionalitas situs web.

Kreasi

Apa itu Pengembangan Kegunaan? Prinsipnya terletak pada pendekatan metodologis untuk membuat situs atauantarmuka pengguna lainnya. Pengembangan tersebut terdiri dari beberapa metode yang digunakan secara berurutan dalam proses:

  • kumpulkan persyaratan;
  • prototyping dan analisis;
  • evaluasi opsi desain yang berlawanan;
  • mempelajari pertanyaan pengguna;
  • mengusulkan solusi dan menganalisis situs (atau antarmuka lainnya).

Pengujian

Apa itu pengujian Kegunaan? Tidak semua orang tahu prinsip nuansa ini. Secara umum, ini adalah bagian dari proses menciptakan "Kegunaan". Dalam tes khas, seseorang perlu melakukan beberapa tugas menggunakan prototipe (atau sistem lain). Selama operasi, pengamat mencatat apa yang dikatakan dan dilakukan pengguna. Biasanya, tes ini dilakukan dengan satu atau dua orang yang bekerja sama.

prinsip kegunaan kebebasan memilih
prinsip kegunaan kebebasan memilih

Analisis dapat mengumpulkan data seperti kesalahan yang dibuat pengguna, urutan tindakan yang dilakukan seseorang untuk mencapai tujuan, kapan dan di mana audiens menghadapi kesulitan, seberapa besar orang menyukai produk, dan seberapa cepat mereka menyelesaikan tugas. Sebagian besar tes digunakan untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah yang dihadapi publik.

Langkah Disiplin

Terdiri dari langkah apa "Kegunaan"? Untuk merencanakan sebuah situs web, Anda harus terlebih dahulu memahami mengapa Anda mengembangkannya, untuk siapa, mengapa, dan kapan pembaca Anda akan mengunjungi sumber daya Anda. Jika Anda menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, Anda akan menemukan tujuan situs Anda. Sasaran spesifik bergantung pada audiens situs web dan organisasi Anda.

Selain itu, Anda harus menentukan tujuan situs "Kegunaan". Sesuai dengan tujuan keseluruhan, sumber daya Anda harus efektif dalam penerapan, mudah dipelajari, mudah diingat pada kunjungan berulang. Dan itu juga perlu memuaskan pengguna.

Setiap sasaran Kegunaan penting untuk sebagian besar situs web, tetapi Anda dapat menyorot yang lain untuk audiens dan situasi yang berbeda. Diketahui bahwa desain didasarkan pada kebutuhan orang, jadi Anda perlu mengumpulkan informasi tidak hanya tentang mereka, tetapi juga tentang sejauh mana situs yang ada memuaskan mereka. Ada beberapa teknik pengumpulan data yang meliputi log server, formulir umpan balik, pengujian kegunaan dari situs web yang ada.

Lebih mudah bagi orang untuk berinteraksi dengan contoh nyata daripada bernalar tentang apa yang paling berhasil. Hasil yang bermanfaat selalu dapat diperoleh dengan prototipe situs web yang memiliki konten minimal dan tanpa grafik. Prototipe dasar seperti itu cocok untuk siklus pengujian pertama.

visibilitas prinsip kegunaan status sistem
visibilitas prinsip kegunaan status sistem

Konten harus ditempatkan hanya yang diperlukan untuk pengguna situs. Jika Anda memiliki segunung informasi, pilihlah informasi yang berguna dan menyenangkan bagi audiens Anda. Semua informasi harus dipecah menjadi potongan-potongan kecil dengan subjudul, karena orang ingin cepat membaca apa yang menarik minat mereka. Hapus kata-kata yang tidak perlu dari teks, gunakan tabel dan daftar.

Selanjutnya, proses interaktif dilakukan - menguji "Kegunaan", yang kami tulis di atas. Terkadang Anda sudah membutuhkan antarmukadirancang sesuai dengan semua peraturan, diuji. Omong-omong, grup fokus adalah cara paling mudah untuk melakukan analisis Anda sendiri.

Komponen

Jadi, dengan menggunakan aturan dan prinsip Kegunaan, Anda dapat membuat sumber daya yang akan Anda banggakan. Kehadiran item yang luar biasa ini adalah atribut kualitas yang menentukan seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan. Kata "kegunaan" juga berarti kumpulan teknik yang meningkatkan situs dalam proses pembuatannya.

Usability memiliki lima komponen kuantitatif:

  • Efisiensi: Setelah pengguna melihat desain, seberapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas yang sama?
  • Kemampuan Belajar: seberapa mudah bagi orang untuk mengimplementasikan tugas-tugas dasar saat menggunakan antarmuka yang tidak mereka kenal untuk pertama kalinya?
  • Kesalahan: berapa banyak kesalahan yang dilakukan seseorang, seberapa seriusnya, dapatkah dia dengan mudah memperbaikinya?
  • Memorability: jika pengguna kembali ke antarmuka setelah jangka waktu tertentu, apakah ia dapat memulihkan keterampilannya dalam menggunakannya?
  • Kepuasan: sejauh mana seseorang senang menggunakan antarmuka ini?
pencegahan kesalahan prinsip kegunaan
pencegahan kesalahan prinsip kegunaan

Selain "Kegunaan", ada banyak fitur kualitas penting lainnya dari desain. Salah satu kuncinya adalah kemanfaatan. Atribut ini menjelaskan fungsionalitas solusi teknis dan menentukan kegunaan antarmuka bagi pengguna. "Kegunaan" dan kepraktisan sama pentingnya: mengapa menggunakan program yang nyaman jika itu memberibukan hasil yang diinginkan? Program yang buruk adalah program yang secara hipotetis bekerja seperti yang Anda inginkan, tetapi Anda tidak menyukai antarmukanya yang rumit. Untuk menganalisis kegunaan suatu proyek, Anda dapat menggunakan alat yang sama seperti saat mempelajari kualitas "Kegunaannya".

Di Web, "Kegunaan" dianggap penting untuk kelangsungan hidup. Jika situs sulit untuk dikerjakan, pengunjung akan meninggalkannya dengan sangat cepat. Jika halaman utama situs web tidak secara jelas dan jelas menunjukkan apa yang dilakukan perusahaan, tugas apa yang dapat dilakukan oleh sumber daya, pengguna akan mencari situs web lain. Orang juga akan pergi jika situsnya membingungkan, sulit dimengerti, dan tidak menjawab pertanyaan kunci mereka.

Tidak ada pengunjung seperti itu yang menghabiskan waktu mereka untuk menguasai antarmuka situs atau mempelajari instruksi untuk bekerja dengannya dengan cermat. Ada banyak sumber daya lain di Web, jadi jika pengunjung menemukan kesulitan, Anda akan kehilangannya.

Direkomendasikan: