Merancang adalah peluang dalam waktu singkat dengan seperangkat alat minimum untuk mengetahui seberapa efisien solusi ini atau itu bekerja, atau kemampuan untuk menemukannya. Ini memungkinkan Anda untuk memahami apakah produk yang tepat sedang dibuat, apakah itu akan berguna bagi pelanggan dan bagaimana membuatnya lebih baik. Tapi di balik desain apapun, harus ada analisis dan desain.
Di mana desain dimulai
Merancang antarmuka pengguna dimulai dengan pertanyaan untuk apa dan siapa yang akan mengelolanya. Seorang desainer yang baik selalu melihat secara kritis realitas di sekitarnya dan melakukan sesuatu tidak hanya untuk prosesnya, tetapi juga dengan penuh pertimbangan, untuk beberapa alasan. Desain antarmuka yang tepat adalah proses menemukan solusi untuk masalah pengguna. Pengalaman interaksi (UX) mereka memengaruhi keputusan untuk membeli atau melakukan tindakan konversi lain dan dapat membuat mereka mengabaikan produk berkualitas tinggi sekalipun. Antarmuka juga memecahkan masalah bisnis, karena betapa nyamannya bagi merekamenikmati pelanggan, tergantung pada keuntungan perusahaan.
Piramida kebutuhan produk
Desainer Maxim Desytykh mengusulkan model komponen penting dari produk apa pun, terlepas dari siapa yang dimaksudkan. Dia menyebutnya "Piramida Kebutuhan Produk". Ini dapat digunakan dalam pengembangan antarmuka pengguna. Di jantung model ini, kriteria evaluasi yang paling penting adalah kinerja. Jika suatu produk tidak berfungsi, betapapun menariknya, itu tidak akan berhasil.
Pada langkah kedua piramida adalah kebijaksanaan. Jika produk berfungsi, itu harus digunakan untuk sesuatu dan memecahkan masalah pengguna dan bisnis, serta berfungsi. Artinya, jika produk sejenis yang ada di pasaran memiliki beberapa fungsi, tetapi yang dikembangkan tidak, maka akan menjadi tidak menguntungkan. Langkah selanjutnya dalam piramida kebutuhan produk adalah produktivitas, kecepatan dibandingkan dengan pesaing. Jika kurang dari pesaing, produk akan digunakan dengan lebih sedikit keinginan. Di atas adalah estetika, sebagai situs web atau aplikasi yang menarik tetapi tidak berfungsi tidak akan menarik minat konsumen.
Kisah dan Skenario Pengguna
Saat mengembangkan antarmuka grafis, konsep cerita pengguna dan skenario pengguna digunakan. Istilah pertama mengacu pada cara menggambarkan persyaratan untuk produk yang dirancang dalam bentuk beberapa kalimat. Yang kedua adalah deskripsi rinci tentang kemungkinan perilakupengguna saat berinteraksi dengan antarmuka. Mereka dibutuhkan untuk menciptakan produk yang tepat. Misalnya, ketika merancang formulir di situs web, perancang harus memahami berapa banyak bidang yang harus dimiliki, apa yang akan cukup, dan apa yang akan berlebihan. Itulah gunanya skrip khusus. Contoh opsi yang baik adalah beberapa baris dengan deskripsi terperinci tentang tindakan pengguna yang diharapkan dan berbagai reaksi elemen antarmuka terhadapnya. Namun penting untuk diingat bahwa tidak mungkin untuk menuliskan semua skrip pengguna sebelum peluncuran produk.
Mengembangkan antarmuka terkelola
Kemampuan untuk secara mandiri mengubah antarmuka dengan kebutuhan pengguna ada dalam produk perusahaan "1C". Misalnya, dalam sistem 1C:Enterprise 8.2, menggunakan alat pengembangan bawaan, administrator dapat memprogram formulir, mengoptimalkan interaksi antara bagian klien dan server, dan menyempurnakan platform. Solusi aplikasi tersedia tidak hanya di jaringan lokal, tetapi juga melalui Internet, jika saluran komunikasi berkecepatan rendah digunakan.
Pengembangan antarmuka dalam 1C dilakukan menggunakan bahasa bawaan, berkat itu pengguna dapat secara dinamis membangun kembali bagian-bagiannya dan membuat algoritme mereka sendiri untuk pemrosesan data. Struktur didefinisikan oleh seperangkat perintah yang diatur dalam urutan tertentu. Sistem tidak memiliki batasan jumlah level bersarang. Dalam proses pengembangan antarmuka di 1C 8.3, ada mekanisme untuk mengkonfigurasi program tergantung pada hak akses pengguna danafiliasi tim. Administrator dapat mengonfigurasi hak pengguna dan visibilitas item tertentu untuk berbagai grup, dan pengguna sendiri memiliki akses ke pengaturan tambahan dengan izin dari administrator.
Psikofisiologi persepsi antarmuka
Dalam proses merancang dan mengembangkan antarmuka, penting untuk memiliki pemahaman yang baik tentang psikofisiologi persepsi manusia. Kualitas produk masa depan tergantung pada pengetahuan ini. Saat ini, apa yang disebut teori energi sedang populer, yang menyatakan bahwa otak berusaha untuk menghemat sumber dayanya sendiri sebanyak mungkin. Ini memakan karbohidrat yang sangat halus, disiapkan dengan cara khusus. Hanya karbohidrat seperti itu yang bisa menembus otak dan menyehatkannya. Sumber daya ini sangat mahal dan berharga, sehingga energi tidak boleh disia-siakan. Ketika ada kesempatan untuk tidak mengaktifkan beberapa neuron, otak berusaha untuk tidak melakukannya. Oleh karena itu, dalam proses pemecahan masalah, ditemukan solusi yang paling sedikit memakan energi. Jika otak berhasil mengatasinya, hormon kepuasan - dopamin - dilepaskan. Ini penting untuk dipertimbangkan saat mendesain antarmuka.
Angka ajaib 7±2 dan 4±1
Pada 1920-an, psikolog George Miller melakukan eksperimen di Bell Labs di mana sekelompok orang memecahkan masalah tertentu dengan menggunakan jumlah objek yang berbeda. Hasilnya, ternyata semakin sedikit objek yang digunakan, semakin efektif tugas tersebut diselesaikan. Setelah meninjau hasil penelitian, MillerDia menyimpulkan aturan bahwa 7 ± 2 objek adalah jumlah maksimum yang dapat ditampung oleh memori jangka pendek seseorang. Otak mulai menghindari jumlah besar untuk menghemat sumber daya. Belum lama ini, sebuah studi baru muncul, yang mengatakan bahwa seharusnya tidak ada 7±2, tetapi 4±1 objek.
Perbedaan cara otak memproses objek
Tetapi ada perbedaan dalam kecepatan pemrosesan informasi saat bekerja dengan objek yang berbeda. Yang lebih sederhana diproses lebih cepat daripada yang kompleks. Masalah dengan angka diselesaikan lebih cepat. Di tempat kedua dalam hal kecepatan pemrosesan adalah warna, di tempat ketiga adalah huruf, di tempat keempat adalah bentuk geometris. Banyak juga tergantung pada motivasi. Jika hasilnya sepadan dengan usaha, otak lebih bersedia menerima tantangan. Jika aturan 7±2 tidak diamati selama proses pengembangan antarmuka, pengguna akan kehilangan banyak elemen dan tidak tahu tindakan mana yang harus dilakukan terlebih dahulu. Dia mungkin menolak untuk menyelesaikan tugas yang terlalu sulit dan meninggalkan situs atau aplikasi.
Pentingnya menerapkan aturan 4±1
Pengguna harus memecahkan banyak masalah dalam kehidupan sehari-hari, sehingga antarmuka program atau situs tidak akan membuatnya kesulitan. Semuanya perlu dibangun dapat diprediksi, logis dan sederhana. Saat mengembangkan antarmuka perangkat lunak, perlu memperhitungkan sumber daya otak manusia dan tidak memaksanya membuang energi untuk tindakan yang tidak perlu. Arsitektur informasi dan taksonomi yang tepat, ketika item menu dikelompokkan dengan cara yang dapat dimengerti, membantu pengguna menavigasi dan menemukan apa yang mereka cari.
Pengembang membutuhkanatur tugas untuknya, untuk solusinya cukup beroperasi dengan sejumlah kecil objek, setelah itu Anda dapat melanjutkan. Ketika pengguna melihat halaman, ia memilih sekitar 5 objek yang kemudian berinteraksi dengannya. Dari jumlah tersebut, ia memilih salah satu yang akan dengan cepat membawanya ke tujuan. Bekerja dengan objek, dia memecahkan masalah dan melanjutkan. Akibatnya, energinya akan dihemat, masalah terpecahkan dan pengguna akan puas, setelah menerima pengalaman berinteraksi yang menyenangkan dengan produk. Oleh karena itu, menerapkan aturan 4±1 membuat antarmuka menjadi lebih baik.
Menggunakan persepsi warna dan ukuran
Persepsi manusia memiliki beberapa fitur penting lainnya yang digunakan saat membuat antarmuka. Misalnya, prinsip kontras memungkinkan Anda untuk menyorot objek yang signifikan, membuatnya lebih jelas dan lebih cerah. Kontras volume membuat Anda melihat objek yang lebih besar. Tombol besar yang disorot dalam warna menarik perhatian lebih cepat daripada tombol kecil dan tidak mencolok. Tombol dengan tindakan yang tidak diinginkan, seperti berhenti berlangganan, dirancang dengan cara yang berlawanan. Memburamkan latar belakang di belakangnya dan perspektif udara digunakan untuk menunjukkan yang penting, yang memungkinkan Anda untuk mengontrol fokus pengguna dan memperhatikan objek tertentu.
Fitur persepsi warna juga digunakan dalam pengembangan antarmuka program dan aplikasi. Misalnya, merah untuk seseorang berarti bahaya. Oleh karena itu, berbagai tombol dan tanda peringatan yang menunjukkan tindakan yang tidak dapat dibatalkan diwarnai dengan cara ini.warna. Kuning digunakan untuk menarik perhatian, hijau dan oranye dikaitkan dengan sesuatu yang aman dan alami. Tetapi jika ada persentase besar pengguna buta warna di antara pengguna, kontras warna harus digunakan dengan hati-hati. Salah satu cara mengarahkan mata ke titik tertentu adalah dengan menambahkan gambar wajah manusia. Sejak kecil, orang telah diajarkan untuk mengenali wajah dan memperhatikan mereka, oleh karena itu mereka selalu bereaksi terhadap gambar seperti itu.
Gambar dan teks
Dalam proses membaca, beberapa area besar di otak yang bertanggung jawab untuk pengenalan diaktifkan, tetapi lebih sedikit upaya yang diperlukan untuk memahami gambar. Oleh karena itu, pengembang antarmuka mencoba mengganti teks dengan gambar atau ikon. Antarmuka pengembangan aplikasi sering kali terdiri dari ikon dan elemen visual lainnya. Urutan pembacaan informasi yang diinginkan oleh pengguna dapat diatur menggunakan gambar yang dipilih dengan benar. Tapi ada masalah dengan piktogram - tidak setiap orang dapat menguraikan maknanya dengan benar, tanpa proses belajar.
Misalnya, ikon dengan floppy disk, yang berarti menyimpan perubahan, masih digunakan di beberapa program, tetapi gambar awan atau awan dengan panah menjadi lebih umum. Oleh karena itu, pada iterasi pertama produk, piktogram baru perlu ditandatangani, yang akan menjelaskan kepada pengguna tindakan apa yang akan mengikutinya. Kemudian, bagi pengguna yang gagal belajar pada tahap pertama, tanda tangan ditambahkan pada produk versi baru, tetapi dalam ukuran yang lebih kecil. PADAproduk akhir, ketika ikon menjadi akrab, keterangan dapat dihapus. Ikon-ikon ini menghemat ruang dan lebih cepat dikenali oleh pengguna, yang sangat penting untuk aplikasi seluler dan situs web responsif.
Keterbacaan teks
Aturan kontras penting tidak hanya untuk elemen grafis, tetapi juga untuk konten tekstual. Misalnya, pembaca buku memiliki mode malam khusus yang memungkinkan Anda membuat latar belakang menjadi hitam dan teks menjadi putih. Berkat ini, di malam hari, mata tidak terlalu lelah dari layar yang cerah. Prinsip yang sama digunakan oleh programmer dalam proses penulisan kode. Dengan kode warna, mata mengenali lebih banyak bayangan pada latar belakang gelap, terutama spektrum merah dan ungu. Tipografi yang tepat membantu menghemat sumber daya otak dan membaca teks lebih cepat. Dulu orang berpikir bahwa orang lebih baik dalam membaca font serif, tetapi menurut penelitian baru, orang sekarang lebih cenderung membaca font yang sudah dikenal, apakah itu serif atau sans serif.
Setelah mengembangkan konsep, merancang dan membuat prototipe, tahap akhir dari desain antarmuka adalah pengujian. Setelah berhasil melewati tes, proyek diluncurkan.